![]() |
Translate to: |
||||||
| Обратная связь | Новости САПР | Программы | Документация | Полезные советы | Обзорные статьи | ||
| Заказ и разработка | Каталог САПР | САПР-конференция | Библиотека ГОСТов | Наши соавторы | Коммерческое ПО | ||
Элементы и аттрибуты модели в DesignXML, являющиеся фундаментальными - это углы, расстояния, преобразования, виды, рендеринг и цвет.
Базисные размерные элементы
Фундаментальными величинами в любой системе геометрического моделирования является расстояние и угол. Что отличает дистанции и углы от скалярных величин это то что дистанции и углы имеют размер или еденицы измерения. Длины удобно определять используя точки и векторы, которые представляют расположение, направления и растояния в указанном направлении. Системы моделирования имеют сильно отличающиеся представления едениц измерения.
DesignXML определяет еденицы измерения следующим образом:<AttributeType name="lengthUnits" dt:type="enumeration" required="no" dt:values="none A nm mic mm cm dm m dam hm km Gm microinch mil in ft yd mi au lightyear parsec" default="none"/> |
<AttributeType name="angleUnits" dt:type="enumeration" required="no" dt:values="rad degree grads" default="rad"/> |
Эти типы едениц измерения представляют величины в International Metric System (SI), плюс другие величины , если необходимо.Все величины представляются как отдельные реальные числа. Все реальные числа в геометрической модели сохраняются как числа с плавающей точкой двойной точности, как указано в схеме Microsoft XML как расширенный тип данных dt:r8.
Аттрибуты DesignXML используются для обозначения X, Y, и Z в декартовой системе координат, но X так же может использоваться для значения скалярной длины.
<AttributeType name="x" dt:type="r8" required="yes"/> |
<AttributeType name="y" dt:type="r8" required="yes"/> |
<AttributeType name="z" dt:type="r8" required="no" default="0.0"/> |
Аттрибут t (theta) - используется для угловых значений:
<AttributeType name="t" dt:type="r8" required="yes"/> |
Основные размерные элементы DesignXML следующие:
DataString - это контайнер для типа данных строкового аттрибута схемы Microsoft XML dt:r8 .
Следующая таблица показывает символы, которые должны представлять последовательность примитивов, когда они появляются в элементах DataString:
| Символ | примитив |
| " | " |
| < | < |
| > | > |
| ' | ' |
Length - это скалярное реальное число "x" объедененное с единицами измерения приложения.
AngleAngle это скалярное реальное число "t" объедененное с единицами измерения приложения.
PointТочка в DesignXML представляется как трехмерная точка в декартовой системе координат, но разрешается отсутствие Z-координаты (подразумевающейся равной 0.0) для представления двумерных точек.
VectorВектор в DesignXML трехмерный вектор в декартовой системе координат, но разрешается отсутствие Z-координаты (подразумевающейся равной 0.0) для представления двумерных векторов.
Линейные преобразованияКаждый канал принимается в отдельной системе координат. Элементы SubmodelReference осуществляют 2D или 3D линейные преобразования в их соответствующих субмодельных элементах Конструкции, описанные в этом разделе используются для осуществления линейных преобразований.
Это вектор, использующийся для определения ориентации 2D плоскости в трехмерном пространстве. Вектор представляет ось Z плоскосной геометрии, такой как окружности, дуги и текстовые строки.
Matrix3x3Элемент Matrix3x3 представляет ориентацию в трехмерном пространстве и масштаб. Имя каждой координаты использует два знака, (к примеру "xz"). Первый символ представляет координату исходого вектора, а второй - координату результирующего вектора. Данный элемент так же может представлять собой матрицу 2x2 для 2-мерных преобразований вращения, опуская все аттрибуты с именем содержащим "z" (значение опущенных атрибутов принимается равным 0.0 по умолчанию).
OrientationСмотри LinearCoordinateTransform.
TranslationСмотри LinearCoordinateTransform.
LinearCoordinateTransformПредставляет собой ирехмерное линейное преобразование из линейной системы координат в другую систему координат. LinearCoordinateTransform определяется двумя элементами - Orientation (Matrix3x3) and Translation (Vector). LinearCoordinateTransform может так же представлять матрицу 3x2 для двумерных преобразований, опуская "z" - элементы и аттрибуты. Фактически, все элементы опциональные, пустая матрица трансформируется в идентичную матрицу. Плоскостные примитивы, подобные текстовым строкам, не идентифицируются координатной системой что бы не создать ориентацию, не находящуюся в XY плоскости основной системы координат.
Вид и визуализация модели2D-каналы так же как несколько элементов канала модели могут извлекать выгоду из отображения 2D в 3D модель.
Это вертикальный видовой размер в еденицах измерения модели, определяемы содержимым элемента Length. Для видов в перспективе, размер назначается на плоскость вида, которая пересекает центральную точку вида.
ViewDirectionЭто точка на виде, определенная двумя углами по отношению к оси X и полскости XY мировой системы координат. Элемент Vector описывает ViewDirection.
TargetPointЭто центральная точка 3D-вида.
FrontClipПредставляет лицевую плоскость сечения в 3D-виде. Лицевая плоскость сечения - это плоскость, перпендикулярная к линни вида; объекты между точкой вида и лицевой плоскостью сечения отсекаются от вида. Содержит элемент Length, который определяет расположение плоскости FrontClip как расстояние от TargetPoint.
BackClipПредставляет заднюю секущую плоскость в 3D-виде. Задняя секущая плоскость, это плоскость, которая перпендикулярна к линни вида; объекты позади задней секущей плоскости отрезаются от вида. Содержит элемент Length, который определяет положение плоскости BackClip как расстояние TargetPoint.
PerspectiveViewingAngleПредставляет видимое пространство вида в перспективе. К примеру, значение PerspectiveViewingAngle равное 0 апроксимирует ортографическую проекцию, значение равное 180 апроксимирует сверьхширокую, и значение равное 40-60 дает перспективную проекцию.
WorldZDisplayAngleЭто угол (закругление) от вертикали, которая является осью Z модели (или ось Y для 2D-видов). На виде сверху вниз равен 180 градусов.
View (вид)Каждая спецификация вида должна иметь высоту модели в ее размерных еденицах и центральную точку, которая центрирована в виде. После чего, однако, булевые аттрибуты нуждаются в других необходимых элементах. К примеру, значение аттрибута isTwisted определяет, необходим ли элемент WorldZDisplayAngle.
RenderSpecificationИдентифицирует RenderMode (Plan, Wireframe, Hidden, FlatShade, Gouraud, FlatShadeWithWireframe, GouraudWithWireframe) и Вид.
Элемент ColorЕсть два принципиальных пути, по которым вы можете указать цвет: как индекс в справочной таблице или палитре, или как реальный цвет, представляющий трехмерную точку в цветовом пространстве. Элемент dxml:Color позволяет также установить режим цвета для спользования в форме конструкции dxml:ColorPalette. Только одна ColorPalette на объект может быть разрешена на объектный канал данных.
В общем, Color может быть указан, или опущен, налюбом уровне составления модели. Для каналов dxml, цвет специфицированный на уровне ближайшем к элементу (или, самом низком уровне над эти элементом в DOM-дереве) указывает его цвет.
Справочная таблица установки цветов.
ColorIndexпредставляет собой индекс в элементе ColorPalette.
TrueColor24-bit цвет плюс 8 бит для alpha-канала с выбором пространства цвета.
ColorМожет быть или индексным цветом, или реальным цветом, но не обеими вместе.
Элемент LinkЭлемент Link предназначен для ассоциирования элементов в общих каналах DesignXML с другими блоками информации , включая элементы в других общих каналах, элементах в канале модели, или для записи во внешнюю базу данных. Наиболее очевидное использованием является указание какой элемент модели приложения соответствунт элементам Geometry3D или Facetted3D. К примеру, Link может ассоциироваться с Facetted3D -линией с помощью AcDbXML. В DXML-файле может существовать любое число элементов Link, но каждое приложение должно добавлять уникальный префикс к имени связи, чтобы отличать его от связей, созданных другими приложениями. so each Члены Autodesk Developer Network должны использовать их зарегистрированные символы в имени Link. За интерпритацию элементов Link ответсвенными являются использующие эти элементы приложения.
Copyright © Сайт поддержки пользователей САПР