Логотип сайта поддержки пользователей САПРО сайте поддержки пользователей САПР Translate to:
Hosting Ukraine

Фундаментальные типы геометрии и графики.

Элементы и аттрибуты модели в DesignXML, являющиеся фундаментальными - это углы, расстояния, преобразования, виды, рендеринг и цвет.


Содержание:

Базисные размерные элементы

Фундаментальными величинами в любой системе геометрического моделирования является расстояние и угол. Что отличает дистанции и углы от скалярных величин это то что дистанции и углы имеют размер или еденицы измерения. Длины удобно определять используя точки и векторы, которые представляют расположение, направления и растояния в указанном направлении. Системы моделирования имеют сильно отличающиеся представления едениц измерения.

DesignXML определяет еденицы измерения следующим образом:


<AttributeType name="lengthUnits" dt:type="enumeration" required="no" 
		dt:values="none A nm mic mm cm dm m dam hm km Gm microinch mil in ft yd mi au
		lightyear parsec" default="none"/>


<AttributeType name="angleUnits" dt:type="enumeration" required="no" 
	dt:values="rad degree grads" default="rad"/>

Эти типы едениц измерения представляют величины в International Metric System (SI), плюс другие величины , если необходимо.Все величины представляются как отдельные реальные числа. Все реальные числа в геометрической модели сохраняются как числа с плавающей точкой двойной точности, как указано в схеме Microsoft XML как расширенный тип данных dt:r8.

Аттрибуты DesignXML используются для обозначения X, Y, и Z в декартовой системе координат, но X так же может использоваться для значения скалярной длины.



<AttributeType name="x" dt:type="r8" required="yes"/>


<AttributeType name="y" dt:type="r8" required="yes"/>


<AttributeType name="z" dt:type="r8" required="no" default="0.0"/>

Аттрибут t (theta) - используется для угловых значений:


<AttributeType name="t" dt:type="r8" required="yes"/>


Основные размерные элементы DesignXML следующие:


DataString

DataString - это контайнер для типа данных строкового аттрибута схемы Microsoft XML dt:r8 .

Следующая таблица показывает символы, которые должны представлять последовательность примитивов, когда они появляются в элементах DataString:

Символ примитив
" &quot;
< &lt;
> &gt;
' &apos;
Length

Length - это скалярное реальное число "x" объедененное с единицами измерения приложения.

Angle

Angle это скалярное реальное число "t" объедененное с единицами измерения приложения.

Point

Точка в DesignXML представляется как трехмерная точка в декартовой системе координат, но разрешается отсутствие Z-координаты (подразумевающейся равной 0.0) для представления двумерных точек.

Vector

Вектор в DesignXML трехмерный вектор в декартовой системе координат, но разрешается отсутствие Z-координаты (подразумевающейся равной 0.0) для представления двумерных векторов.

Линейные преобразования

Каждый канал принимается в отдельной системе координат. Элементы SubmodelReference осуществляют 2D или 3D линейные преобразования в их соответствующих субмодельных элементах Конструкции, описанные в этом разделе используются для осуществления линейных преобразований.


Элементы линейных преобразований таковы:
Normal

Это вектор, использующийся для определения ориентации 2D плоскости в трехмерном пространстве. Вектор представляет ось Z плоскосной геометрии, такой как окружности, дуги и текстовые строки.

Matrix3x3

Элемент Matrix3x3 представляет ориентацию в трехмерном пространстве и масштаб. Имя каждой координаты использует два знака, (к примеру "xz"). Первый символ представляет координату исходого вектора, а второй - координату результирующего вектора. Данный элемент так же может представлять собой матрицу 2x2 для 2-мерных преобразований вращения, опуская все аттрибуты с именем содержащим "z" (значение опущенных атрибутов принимается равным 0.0 по умолчанию).

Orientation

Смотри LinearCoordinateTransform.

Translation

Смотри LinearCoordinateTransform.

LinearCoordinateTransform

Представляет собой ирехмерное линейное преобразование из линейной системы координат в другую систему координат. LinearCoordinateTransform определяется двумя элементами - Orientation (Matrix3x3) and Translation (Vector). LinearCoordinateTransform может так же представлять матрицу 3x2 для двумерных преобразований, опуская "z" - элементы и аттрибуты. Фактически, все элементы опциональные, пустая матрица трансформируется в идентичную матрицу. Плоскостные примитивы, подобные текстовым строкам, не идентифицируются координатной системой что бы не создать ориентацию, не находящуюся в XY плоскости основной системы координат.

Вид и визуализация модели

2D-каналы так же как несколько элементов канала модели могут извлекать выгоду из отображения 2D в 3D модель.


Элементы видов и визуализации следующие:
ViewHeight

Это вертикальный видовой размер в еденицах измерения модели, определяемы содержимым элемента Length. Для видов в перспективе, размер назначается на плоскость вида, которая пересекает центральную точку вида.

ViewDirection

Это точка на виде, определенная двумя углами по отношению к оси X и полскости XY мировой системы координат. Элемент Vector описывает ViewDirection.

TargetPoint

Это центральная точка 3D-вида.

FrontClip

Представляет лицевую плоскость сечения в 3D-виде. Лицевая плоскость сечения - это плоскость, перпендикулярная к линни вида; объекты между точкой вида и лицевой плоскостью сечения отсекаются от вида. Содержит элемент Length, который определяет расположение плоскости FrontClip как расстояние от TargetPoint.

BackClip

Представляет заднюю секущую плоскость в 3D-виде. Задняя секущая плоскость, это плоскость, которая перпендикулярна к линни вида; объекты позади задней секущей плоскости отрезаются от вида. Содержит элемент Length, который определяет положение плоскости BackClip как расстояние TargetPoint.

PerspectiveViewingAngle

Представляет видимое пространство вида в перспективе. К примеру, значение PerspectiveViewingAngle равное 0 апроксимирует ортографическую проекцию, значение равное 180 апроксимирует сверьхширокую, и значение равное 40-60 дает перспективную проекцию.

WorldZDisplayAngle

Это угол (закругление) от вертикали, которая является осью Z модели (или ось Y для 2D-видов). На виде сверху вниз равен 180 градусов.

View (вид)

Каждая спецификация вида должна иметь высоту модели в ее размерных еденицах и центральную точку, которая центрирована в виде. После чего, однако, булевые аттрибуты нуждаются в других необходимых элементах. К примеру, значение аттрибута isTwisted определяет, необходим ли элемент WorldZDisplayAngle.

RenderSpecification

Идентифицирует RenderMode (Plan, Wireframe, Hidden, FlatShade, Gouraud, FlatShadeWithWireframe, GouraudWithWireframe) и Вид.

Элемент Color

Есть два принципиальных пути, по которым вы можете указать цвет: как индекс в справочной таблице или палитре, или как реальный цвет, представляющий трехмерную точку в цветовом пространстве. Элемент dxml:Color позволяет также установить режим цвета для спользования в форме конструкции dxml:ColorPalette. Только одна ColorPalette на объект может быть разрешена на объектный канал данных.

В общем, Color может быть указан, или опущен, налюбом уровне составления модели. Для каналов dxml, цвет специфицированный на уровне ближайшем к элементу (или, самом низком уровне над эти элементом в DOM-дереве) указывает его цвет.


Color имеет следующие элементы:
ColorPalette

Справочная таблица установки цветов.

ColorIndex

представляет собой индекс в элементе ColorPalette.

TrueColor

24-bit цвет плюс 8 бит для alpha-канала с выбором пространства цвета.

Color

Может быть или индексным цветом, или реальным цветом, но не обеими вместе.

Элемент Link

Элемент Link предназначен для ассоциирования элементов в общих каналах DesignXML с другими блоками информации , включая элементы в других общих каналах, элементах в канале модели, или для записи во внешнюю базу данных. Наиболее очевидное использованием является указание какой элемент модели приложения соответствунт элементам Geometry3D или Facetted3D. К примеру, Link может ассоциироваться с Facetted3D -линией с помощью AcDbXML. В DXML-файле может существовать любое число элементов Link, но каждое приложение должно добавлять уникальный префикс к имени связи, чтобы отличать его от связей, созданных другими приложениями. so each Члены Autodesk Developer Network должны использовать их зарегистрированные символы в имени Link. За интерпритацию элементов Link ответсвенными являются использующие эти элементы приложения.



Copyright © Сайт поддержки пользователей САПР